1-01-01から1年間の記事一覧

ボードゲーム漫画は片山まさゆき先生っぽいのがあるといいと思う

最近は、けっして多くはないですがボードゲーム漫画というのを見かけるようになりました。学校にゲーム部があって、みたいなのがパターンだと思います。 さて、ジャンルとしてのボードゲーム漫画には、ボードゲームの知名度を高めよう、という目的があるかと…

ドラマチック展開ジェネレーターとしてのゲーム

遊戯王で考えるドラマチック展開ジェネレーターと用意されたストーリー そして競技としてのゲーム 遊戯王というカードゲームがあります。日本発のゲームでありながら海外にも輸出され、カードゲームとしては世界でも5本の指に入る売れ行きを示す、非常に人…

4、部隊の運用

いま、自分の軍団が、強さの異なる5つのユニットからできているとしましょう。各部隊の戦力は、上から順に5の強さ、4の強さ、3の強さ、2の強さ、1の強さとします。 そして、敵の軍団も、おおむねこちらと同じで、5、4、3、2、1の強さの戦力から構…

3-2-2、強い兵力のみで編成する

強い兵力のみで編成します。もちろん頭数は少なくなります。 ウィニーと逆の考え方で、この編成では、相手の弱い部隊を、そこにいるだけで何もできない存在にしてしまいます。やはり相手のポイントはその分無駄になり。こちらが有利になります。 この編成は…

3-2-1、弱いユニットのみで数多く編成する

ウィニーとか、スウォームとか呼ばれることもある戦法です。低ポイントのユニットのみでひたすら数を稼ぎ強いユニットは潔く入れません。 その利点は、相手の強力ユニットをずばり無駄にできるところです。高ポイントのユニットが攻撃力防御力を余らせてしま…

3-2、敵の一部のユニットが無駄になるように編成する

右には基本的な、汎用性のある編成の考え方を書きました。しかし、逆に特化した編成をあえて狙う考え方もあります。

3-1-2弱く、数が多い敵

一体ずつが弱いためにポイントが安く、その分数が多い敵を想定します。このような敵のなにが怖いかというと、こちらの手数が足りなくなることです。こちらのユニットが毎ターン順調に敵を倒したとしてもそれでも敵は数多く残り、敵は弱くとも数を頼んで攻め…

3-1-1、とても固い敵の対策

とても固く、なまなかな攻撃が通用しない敵を想定します。もしこの敵に対策した兵力を用意していなかったら、そのような敵が現れたときに倒す手段がなく、実質その敵は無敵になってしまいます。 なので、攻撃力か貫通力の強いユニットをひとつかふたつは入れ…

3-1、どうしようもない状況にならないように編成する

編成の考え方の基本は、「敵に○○がいたらどうしようもない」という状況にならないようにすることです。○○に入れて考えるものは大きく二つあります。

3、編成

基本的な戦略を踏まえた上で、編成の考え方についても書いてみます。

2-4、制限時間とゲームの規模

ほとんどのゲームには、ゲーム終了の制限時間、あるいは決められたターン数があります。右の議論も、制限時間があることを前提にしています。どちらかが全滅するまでというルールで闘うならば、少数精鋭の不利は解消されます。十分な時間があるのなら、攻撃…

2-3、敵の高ポイントの戦力への対策

右を逆に考えると、敵の高ポイントの戦力に対しては、自軍の出来るだけ弱いユニットをぶつけるようにするべきです。つまり、敵の戦力が無駄遣いされるように持っていくのです。 ありがちな失敗は、敵の部隊にはとても強力なスターとなるユニットが入っていて…

2-2、高ポイントの戦力の運用

高ポイントの兵士は、相手にとって不足はないような敵と戦い、しかもゲーム終了時にはライフが残り1かいっそ討ち死にしているようであって初めてポイント分の働きをしていることになります。つまり強力な兵士は温存するのではなく最初から戦線に投入してガ…

2-1、オーバーキルの問題と過剰な死ににくさの問題

高ポイントの兵士が弱い相手を攻撃したとき、たとえそれで相手が死んでも、損をしているのは攻撃側です。なぜなら、弱い相手はそこまで強い攻撃でなくても死ぬので、いわば「攻撃力が余っている」ことになります。つまり、そこまでの強い攻撃力にポイントを…

2、一体あたりのポイントの高いユニット

10ポイントの兵士10人で100ポイントの部隊もあれば、一人で100ポイントの化け物のような戦士もいます。このような高ポイントの戦力を多く含む軍団は、引き換えに全体のユニット数が少なくなります。部隊同士が直接にぶつかり合う部分では少数精鋭…

1-3、死んでもいい

接近戦が始まると、殴り、殴られして、敵も減っていきますがこちらも減っていきます。これは問題ないです。十分に働いて死んでいっているからです。これは射撃部隊も同じです。撃つ前に撃たれて死ぬのは無駄ですが、ある程度射撃できたなら、その後に死んで…

1-2、射撃部隊に射撃をさせる

同じ考え方で、射撃部隊にはできるだけ多くの回数射撃をさせます。物陰に隠れて、撃たれないけど撃てない状態でいるというのは、部隊に払ったポイントを無駄にしています。射撃部隊が射撃できないときは、損害が出ていないようで、実はどんどん負けていって…

1-1、接近戦用の部隊に接近戦をさせる

接近戦用の部隊が、敵に近づく前に撃たれて減っていく事をできるだけ避けます。敵にたどり着く前に死んだ接近戦用の戦力は、「何もしていない」わけで、「ポイントの無駄」です。これは非常に当たり前なので、直感的にもわかりやすいでしょう。 しかしながら…

1、ユニットがポイント分働くようにする

これがすべての基本です。例えば100ポイントのユニットなら、100ポイント分の働きをさせるようにします。逆から言えば、勝つためには、相手のユニットがポイント分の活躍をしないようにもっていきます。 具体的には……

コデックス・タクティクス・ミニチュアリス

ミニチュアゲームに限らず、ポイントで買い物をするスタイルで自分の部隊を編成するシステムのゲームについて、プレイ上の基本的な考えかたをメモっておこうと思いました。

ボードゲームのジレンマの多くは実はギャンブルではないか

以前からボードゲームにおけるジレンマというものに馴染まなかったのですが、その理由が不意に言語化できたので書いておきます。 ボードゲームのジレンマは、言わば、あちらを立てればこちらが立たずであって、この選択肢を選ぶとこれは上手くいくがあれは上…

Once upon a timeの戦略

ワンスアポンナタイムという、他に類を見ない大変素晴らしいゲームがあります。どういうゲームかという紹介及びリプレイは、こちらのページで紹介されています。 http://homepage2.nifty.com/MyaHome/kampo/replay/OnceUpon.html で、この先は、ワンスアポン…

ブロックスの戦略

僕がとても好きなゲーム、ブロックスについて戦略の考察をしてみます。まだ叩き台程度です。異論、反論、ご意見など大歓迎です。前提:二色での争いが良い まず言えることは、あるスペースを囲い込んで自分の色でそこを独占しようという作戦は大変に効率が悪…

ポラリティーの置き方

手先の器用でない人は門前払いみたいな世評のあるポラリティーですが、じつはあれはかなり簡単に置けるのです。そもそもボードゲームなどまったく知らないうちの母親が「面白いねえ」と言いながらほいほい置くぐらい(笑)。 最初から斜めに持って置こうとす…

RPGマンガ『ナツノクモ』のこと

『ナツノクモ』というマンガを知っていますか? このページは、非電源ゲームを扱うのが本来なので、マンガの紹介などはまあお門違いです。しかしそれもマンガのテーマによってはOKかも知れません。このマンガのテーマは……ネットゲームです。だめじゃん! …

ステルスとインターセプト、選挙

ゲーム上重要なのが、ステルスとインターセプトです。ステルスとは、行動を発見されないようにする隠密性、インターセプトとは、人の行動を発見し妨害することです。これらは1ステルス、2ステルスや、1インターセプト、2インターセプト、という風に数値…

ブリード、プレデターとプレイ、ゲームの勝敗

手番は時計周りで進みます。自分の右隣のプレイヤーをプレデター(捕食者)、左隣のプレイヤーをプレイ(獲物)と呼びます。このゲームの勝敗はプールがなくなることによって決まるので、もっとも基本的な行動はブリードと呼ばれるプールへの攻撃です。これ…

ゲームの概要

このゲームのカードはクリプトカード(ヴァンパイア)、ライブラリーカード(手札になるカード)に分けられています。この二つは背の色も異なり、別々の二つの山札となります。また、各プレイヤーはブラッドカウンターを30個持っています。この貯えをプー…

ゲームの設定と目的

このゲームのテーマは、恐ろしいヴァンパイアたちの永遠の闘争です。人間の歴史の裏に潜み、ヴァンパイア達は、あるいは政治的に、あるいは血腥く、常に闘争を続けてきました。プレイヤーは、メトセラ(長老)と呼ばれる年経たヴァンパイアとなります。メト…

補足説明

上には、このゲームの綾というか、魅力のダイジェストを書きました。もう少し補足すると……。 いわゆるTCGのイメージとなっている、“1ターンキルコンボ”、“無限〜〜コンボ”、といったものはありません。2時間というプレイ時間からもわかるように、ゲーム…