2061-01-01から1ヶ月間の記事一覧

どういうプレイヤーが勝つボードゲームが好きか

ボードゲームをカテゴリーに分けるときには、システムで分けたり、テーマで分けたりします。同様に、そのゲームを得意なのはどういう人間かでボードゲームを分類することもできるでしょう。例えば神経衰弱なら記憶力の良い人が強いゲーム、という具合です。 …

ボードゲーマーに100の質問(短縮版)

*回答が特になしとかごく普通とかの質問は削ってます。Q1:ボードゲームにハマった(ボードゲーマーになった)のはいつごろですか? 1992年頃だと思います。 Q2:ハマるきっかけになったゲームは何ですか? 『タイタン』かなー。 Q3:どのようなタイプのゲ…

ドラマチック展開ジェネレーターとしてのゲーム

遊戯王で考えるドラマチック展開ジェネレーターと用意されたストーリー そして競技としてのゲーム 遊戯王というカードゲームがあります。日本発のゲームでありながら海外にも輸出され、カードゲームとしては世界でも5本の指に入る売れ行きを示す、非常に人…

4、部隊の運用

いま、自分の軍団が、強さの異なる5つのユニットからできているとしましょう。各部隊の戦力は、上から順に5の強さ、4の強さ、3の強さ、2の強さ、1の強さとします。 そして、敵の軍団も、おおむねこちらと同じで、5、4、3、2、1の強さの戦力から構…

3-2-2、強い兵力のみで編成する

強い兵力のみで編成します。もちろん頭数は少なくなります。 ウィニーと逆の考え方で、この編成では、相手の弱い部隊を、そこにいるだけで何もできない存在にしてしまいます。やはり相手のポイントはその分無駄になり。こちらが有利になります。 この編成は…

3-2-1、弱いユニットのみで数多く編成する

ウィニーとか、スウォームとか呼ばれることもある戦法です。低ポイントのユニットのみでひたすら数を稼ぎ強いユニットは潔く入れません。 その利点は、相手の強力ユニットをずばり無駄にできるところです。高ポイントのユニットが攻撃力防御力を余らせてしま…

3-2、敵の一部のユニットが無駄になるように編成する

右には基本的な、汎用性のある編成の考え方を書きました。しかし、逆に特化した編成をあえて狙う考え方もあります。

3-1-2弱く、数が多い敵

一体ずつが弱いためにポイントが安く、その分数が多い敵を想定します。このような敵のなにが怖いかというと、こちらの手数が足りなくなることです。こちらのユニットが毎ターン順調に敵を倒したとしてもそれでも敵は数多く残り、敵は弱くとも数を頼んで攻め…

3-1-1、とても固い敵の対策

とても固く、なまなかな攻撃が通用しない敵を想定します。もしこの敵に対策した兵力を用意していなかったら、そのような敵が現れたときに倒す手段がなく、実質その敵は無敵になってしまいます。 なので、攻撃力か貫通力の強いユニットをひとつかふたつは入れ…

3-1、どうしようもない状況にならないように編成する

編成の考え方の基本は、「敵に○○がいたらどうしようもない」という状況にならないようにすることです。○○に入れて考えるものは大きく二つあります。

3、編成

基本的な戦略を踏まえた上で、編成の考え方についても書いてみます。

2-4、制限時間とゲームの規模

ほとんどのゲームには、ゲーム終了の制限時間、あるいは決められたターン数があります。右の議論も、制限時間があることを前提にしています。もしも制限時間がとても長い(日曜日を丸一日つかって一ゲームするとか)ならば、少数精鋭の不利は解消されます。…

2-3、敵の高ポイントの戦力への対策

右を逆に考えると、敵の高ポイントの戦力に対しては、自軍の出来るだけ弱いユニットをぶつけるようにするべきです。つまり、敵の戦力が無駄遣いされるように持っていくのです。 ありがちな失敗は、敵の部隊にはとても強力なスターとなるユニットが入っていて…

2-2、高ポイントの戦力の運用

高ポイントの兵士は、相手にとって不足はないような敵と戦い、しかもゲーム終了時にはライフが残り1かいっそ討ち死にしているようであって初めてポイント分の働きをしていることになります。つまり強力な兵士は温存するのではなく最初から戦線に投入してガ…

2-1、オーバーキルの問題と過剰な死ににくさの問題

高ポイントの兵士が弱い相手を攻撃したとき、たとえそれで相手が死んでも、損をしているのは攻撃側です。なぜなら、弱い相手はそこまで強い攻撃でなくても死ぬので、いわば「攻撃力が余っている」ことになります。つまり、そこまでの強い攻撃力にポイントを…

2、一体あたりのポイントの高いユニット

10ポイントの兵士10人で100ポイントの部隊もあれば、一人で100ポイントの化け物のような戦士もいます。このような高ポイントの戦力を多く含む軍団は、引き換えに全体のユニット数が少なくなります。部隊同士が直接にぶつかり合う部分では少数精鋭…

1-3、死んでもいい

接近戦が始まると、殴り、殴られして、敵も減っていきますがこちらも減っていきます。これは問題ないです。十分に働いて死んでいっているからです。これは射撃部隊も同じです。撃つ前に撃たれて死ぬのは無駄ですが、ある程度射撃できたなら、その後に死んで…

1-2、射撃部隊に射撃をさせる

同じ考え方で、射撃部隊にはできるだけ多くの回数射撃をさせます。物陰に隠れて、撃たれないけど撃てない状態でいるというのは、部隊に払ったポイントを無駄にしています。射撃部隊が射撃できないときは、損害が出ていないようで、実はどんどん負けていって…

1-1、接近戦用の部隊に接近戦をさせる

接近戦用の部隊が、敵に近づく前に撃たれて減っていく事をできるだけ避けます。敵にたどり着く前に死んだ接近戦用の戦力は、「何もしていない」わけで、「ポイントの無駄」です。これは非常に当たり前なので、直感的にもわかりやすいでしょう。 しかしながら…

1、ユニットがポイント分働くようにする

これがすべての基本です。例えば100ポイントのユニットなら、100ポイント分の働きをさせるようにします。逆から言えば、勝つためには、相手のユニットがポイント分の活躍をしないようにもっていきます。 具体的には……

コデックス・タクティクス・ミニチュアリス

ミニチュアゲームに限らず、ポイントで買い物をするスタイルで自分の部隊を編成するシステムのゲームについて、プレイ上の基本的な考えかたをメモっておこうと思いました。

ボードゲームのジレンマの多くはジレンマではないのではないか

以前からボードゲームにおけるジレンマというものに馴染まなかったのですが、その理由が不意に言語化できたので書いておきます。 ボードゲームのジレンマは、言わば、あちらを立てればこちらが立たずであって、この選択肢を選ぶとこれは上手くいくがあれは上…